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WCG『ニンジャのマナフラワー』のルール

『ニンジャのマナフラワー』のルール Ver.βtest
[キャラクター作成]
キャラクターには以下のステータスがあります。
・名前
キャラクターの名前を教えてください。
・HP(ヒットポイント)
生命力です。初期HPは10です。HPが0になると対戦が終了します。対戦終了時にHPがより多い方が勝利します。
・マナ
神通力です。初期マナは10です。これがないと忍法を生み出せません。
・忍法と忍法リスト
忍法は、相手を攻撃するのはもちろん、自分を守ったり、攻撃を強くしたりと、いろいろなことができます。
下の忍法一覧の中から忍法を選んで、忍法リストに並べましょう。同じ忍法を複数取得することも可能です。
なお、忍法リストの上限は10です。つまり、忍法は最大で10個しか用意できません。
このとき、忍法のマナコストに注意してください。忍法リストに並べる全ての忍法のマナコストの合計が10を越えてはいけません。
・設定
キャラクターの所属、身分、生い立ちなどを教えてください。ゲームの世界観に必ずしもこだわる必要はありません。
・オーナー
キャラクターの作成者であるあなたの名前を教えてください。
・URL
あなたの活動拠点となっているURLがあれば是非教えてください。



[忍法一覧] 
左から順に、忍法名、略記、マナコスト、効果の説明、となっています。
※は下記[状態」欄の参照を促すものです。

忍法名 略記 マナコスト 効果の説明
一ノ法 相手へ1ダメージの攻撃を行う。
ニノ法 相手へ2ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一より左には置けない。
三ノ法 相手へ3ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一と二より左には置けない。
四ノ法 相手へ4ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一と二と三より左には置けない。
五ノ法 相手へ5ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一と二と三と四より左には置けない。
六ノ法 相手へ6ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一と二と三と四と五より左には置けない。
七ノ法 相手へ7ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一と二と三と四と五と六より左には置けない。
八ノ法 相手へ8ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一と二と三と四と五と六と七より左には置けない。
九ノ法 相手へ9ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一と二と三と四と五と六と七と八より左には置けない。
十ノ法 10 相手へ10ダメージの攻撃を行う。
対戦開始前の時点では、忍法リストの中で、一と二と三と四と五と六と七と八と九より左には置けない。
無ノ法
効果なし。
衝撃法 相手へ1ダメージの攻撃を行う。さらにダメージ1点以上で、相手に状態「スタン」を与える。※
撹乱法 相手へ1ダメージの攻撃を行う。さらにダメージ1点以上で、相手の忍法リストの順序を逆にする。
絶対法 相手へ2ダメージの攻撃を行う。このターンの相手のダメージを軽減する忍法および状態の効果を無効化する。
魔ノ法 相手へ、相手の残りHPの半分(端数切り上げ)と同じダメージの攻撃を行う。
死ノ法
相手へ、相手の残りHPと同じダメージの攻撃を行う。
正時法
相手へ、現在のターン数と同じダメージの攻撃を行う。
歪時法
相手へ、10から現在のターン数を引いた分と同じダメージの攻撃を行う。
激怒法
相手へ、10から自分の残りHPを引いた分と同じダメージの攻撃を行う。
滅奏法
この忍法が自分の忍法リストの中で左から何番目に置かれているか確認し、それを□とおく。
相手へ、2を□回かけた分と同じダメージの攻撃を行う。
自爆法
相手へ、自分の残りHPと同じダメージの攻撃を行い、自分へそれと同じダメージの攻撃を行う。
このターンの相手と自分のダメージを軽減する忍法および状態の効果を無効化する。
避ケ法
このターンの自分へのダメージを軽減し0にする。ただし、そのダメージが4以下の場合は軽減できない。
盾ノ法
このターンの自分へのダメージを半分に軽減する(端数切り捨て)。
鏡ノ法
このターンに相手が使用する忍法の効果において、「相手」を「自分」へ書き換える。
攻撃法
自分に状態「オフェンス」を1個与える。※
守備法
自分に状態「ディフェンス」を1個与える。※
灼熱法
自分に状態「クリムゾネス」を1個与える。※
命ノ法
自分に状態「ライフ」を1個与える。※
魂ノ法
自分に状態「ソウル」を1個与える。※
臥竜法
自分に状態「ドラゴン」を10個与える。また、自分に状態「スタン」を与える。※
儀式法
自分に状態「セレモニー」を1個与える。※



[状態]
状態とは、それを与られたキャラクターがターンを越えて持っておける特殊効果のこと。
状態には下記のようなものがある。

状態名 発動条件 効果
「オフェンス」 自分が相手へ攻撃を行うとき。 相手へのダメージを倍にする。
「ディフェンス」 相手が自分へ攻撃を行うとき。 自分へのダメージを半分に軽減する。
「クリムゾネス」 自分が相手へ攻撃を行うとき。 相手へのダメージを倍にする。そして、この「クリムゾネス」を失う。
「ライフ」 HPが0以下になったとき。 自分のHPを1にする。そして、この「ライフ」を失う。
「ソウル」 HPが0以下になったとき。 自分のHPを10にする。そして、この「ソウル」を失う。
「ドラゴン」 相手が自分へ攻撃を行うとき。 自分へのダメージを1軽減する。そして、この「ドラゴン」を失う。※
「スタン」 ターンが開始されるとき。 このターンに忍法を使うことができない。そして、全ての「スタン」を失う。※
「セレモニー」 忍法を使うとき。 自分が使う忍法とは別に、忍法リストでその忍法の右隣にある忍法も同時に使用する。
そして、この「セレモニー」を失う。

※「ドラゴン」の効果は連続して発動する。例えば、「ドラゴン」を10個持つときに8のダメージを受けた場合、ダメージは0まで軽減され、「ドラゴン」は8個消滅し、2個残る。
※「スタン」を複数個持っているとき、それらは全て一度に解消される。例えば、臥竜法を使ったターンに衝撃法を使われても、忍法が使えないのは次の1ターンだけ。

なお、状態を与える忍法は、ダメージを受けた後に使用される。
よって、「ソウル」や「ライフ」は、対応する忍法を使用した次のターンに得られる。つまり、忍法を使用したターンにHPがなくなると、間に合わない。



[勝敗判定]
対戦は10ターンまでです。第10ターンまでに使えなかった忍法は効果を発揮しないまま対戦終了となります。
対戦の途中で、キャラクターのHPが0以下のままそのターンが終了した場合、その時点で対戦終了となります。
対戦終了時、HPが0より大きいキャラクターが勝利します。HPが0より小さいキャラクターが敗北します。
両者勝利あるいは両者敗北の場合は勝敗判定に移ります。以下の順に勝敗が定まるまで判定していきます。
 ①HPを比較し、より大きい方が判定勝利。同値なら②へ
 ②忍法リストに並べる全ての忍法のマナコストの合計を比較し、より少ない方が判定勝利。同値なら③へ
 ③キャラクターを送信した日と時刻を比較し、より早い方が判定勝利。同値なら引き分けです。どうしても勝敗を判定する必要があれば、GMが公正かつ適切な判断で決します。



[対戦細則](※中級者向け)
以下は細かい判断基準で、覚えなくてもゲームはできます。麻雀で符計算ができなくても(機械があればor知ってる人が一人いれば)ゲームができるのと同じです。
対戦の勝ち負けがどう決まるのか、細かい点まで判断したい人は確認してください。

@対戦処理から判断できる細則@
・忍法リストは左から順に参照していく。
・鏡と鏡は互いに効果を打ち消しあう。
・ダメージは、全て合計された後、増加させる効果が適用された後に、軽減させる効果が適用されます。
・次のターンに持ち越される効果は、処理上は状態(「クリムゾネス」「スタン」「セレモニー」など)として扱われる。
・ドラゴンは絶対法や自爆法に対しては発動せず、消滅しない。
・滅奏法を使用する以前に撹乱法が使用されていた場合、滅奏法が与えるダメージは撹乱法の影響を受けた忍法リストを元に計算される。
・絶対法のダメージは盾の法や「ディフェンス」「ドラゴン」に優先する。
・儀式法で灼熱法を含む複数の忍法を使っても、灼熱法の効果はそのターンに発動せず、次のターンに発動する。
・儀式法で軽減効果を持つ忍法を複数使うと、両方とも効果を発揮する。もちろん絶対法に対しては両方とも無駄撃ちになる。
・自爆法で自分のHPが0になる効果は、避ケ法や盾の法や「ディフェンス」「ドラゴン」で軽減できない。「ソウル」「ライフ」は発動する。
・「スタン」があるときは「クリムゾネス」「セレモニー」は持ち越される。

@対戦処理ではわかりにくい(あるいは無記載の)細則@
・ターンとは忍法を使いその効果や状態の効果を処理するタイミングのことである。
・ゲームはターンを繰り返すことにより進行する。
・ダメージは常に両者同時に計算される。
・最大HPは10。HPが10より大きくなることはない。
・鏡の書き換え効果は状態にまでは及ばない。
・対戦開始後に撹乱法により忍法リストにあるニ~十ノ法の位置が変化しても、それらの忍法が使用不可能になったり対戦が中断したりしない。
・0より小さいダメージは0として扱う。
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